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天誅 あれこれ   

今回は、PS及びPS2のソフト 立体忍者活劇 天誅 について語ります(*'-')


【まず天誅とは】
敵に見つからずに背後から忍び寄り、1撃で敵を仕留め華麗に(違)任務を遂行してゆく
今で言うステルスミッションをメインとした和風3Dアクションゲームですъ(`ー゜)

※ もちろん見つかると1撃じゃ死なず、早く倒すか一旦 身を隠すかしないと不利に。


天誅シリーズの1作目である 立体忍者活劇 天誅 はPS全盛期(?)頃に発売され
その後 海外用に新たにマップ(任務)や新モードを追加したバージョンが(海外で)
発売され、それを日本向けに、いわゆるインターナショナル版として発売されたのが
天誅 忍凱旋 (以下 忍凱旋)なのです('∇')


【忍凱旋】
自分が最初にプレイしたのはこの忍凱旋で当時 自分の中でPSのアクションゲームは
つまらないという印象が強くて避けていたんだけれど、友達に勧められてやったこれは
その頃の自分にとってはすごく斬新で アクションゲーム=敵をガンガン倒して進む
という考えを良い意味で裏切ったスタイルがとても印象的でした(*'-')

ゲームを開始し、任務がはじまるとマップ(箱庭)に放り出され(ちょっと違うけども)
その後は 例えば特定の敵を倒す任務の場合は、その敵のいる場所まで
自分の好きなルートで行くことが出来る(忍具を使えば塀や屋根にまで登れる)ので
進めない場所はほぼ無く 邪魔な敵は壁沿いに動きを見ながら1人づつ仕留めていくか
屋根を飛び移って見つからずに進むか、それとも正面突破するか・・・等々。

忍具を使えば更に攻略の幅が増え、手裏剣を投げれば厄介な忍犬は1撃で仕留められ
痺れ団子は 地面に投げると敵が拾って食べる のでその隙に背後から仕留めたり
仕舞には敵の姿に変身して、悟られないのをいいことにやりたい放題やったり('∇')

・・・しかしここまでは1作目と変わらない部分で、忍凱旋はさっき述べた新モードの
自分で好きなようにマップ(任務)を作って遊べるというところが最大の特徴で
これにすっごいハマりました(*'-')メーカー公式のコンテストも開催されたり

そして(略


※ この話題について語ると終わりがみえないので割愛します・・・。


その後すっかり天誅にのめり込み、(やる意味ないのに)1作目もやり込んで
しばらくしてPSソフトの 天誅 弐 (以下 弐)が発売され、すぐにプレイしましたъ(`ー゜)


【弐】
弐ではステージ数がかなり増え、任務作成モードも更に強化されたりと
忍凱旋のスタイルをそのまま引き継いだ感じで いかにもファンの為に
作ったという作品でした('∇')そのかわり初心者には敷居高めだったけど・・・。

その理由として


とりあえず マップ広すぎΣ(゜д゜|||)

敵が微妙に賢くヽ(`Д´)ノ

というか ストーリーながっ∑(゜△゜;)

操作性がやや落ちた感じが・・・?

作成モード、作り込み出来すぎて逆に作り込めない orz みたいな

予約特典で貰った扇子 使ってないのに少し痛んできてる(´Д`;)ヾ


などの悔しい理由により敷居が高くなってると思われます(⊃д⊂)


【参】
そして待ちに待った次の天誅、天誅 参 (以下 参)はPS2で発売されることになり
すごく期待してプレイしたんだけど・・・PS2になったせいか、それともメーカーが
変わったせいか 雰囲気的なものが大分変わっていて、団子にほいほいつられていた
間抜けな敵も生意気に頭がよくなりヽ(`Д´)ノ硬派すぎる作りと無くなった作成モードに
ちょっとがっかりしつつもしっかり最後まで楽しみました('∇')
(硬派=初心者には取っ付きやすい作りになっていたと思う)

全体的にみると参は


ストーリー=ファン向け

ゲーム的な楽しさ(少し分り難いか)=万人向け


みたいな感じだった気がしますъ(`ー゜)


【紅】
参を終えて、次はいつでるのやらと心配してた矢先に 四ではなく 紅 として作られ
それが最近プレイした 天誅 紅 というわけでした(*'-')





次回へと続く・・・

by grenid | 2005-04-17 09:09 | その他の話題

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