FF14 『蟹っ記』 【13】泡目 ~ ゼーメル要塞攻略! ~   



まさかの2ヶ月ぶりの更新!?



こんなことになろうとは一体誰が予想出来ただろうか…。





今回の内容については結構悩んで、リアルネタ(今年から始めたマラソンについて)
とか語ろうかと思ったけど、FF14のほうで色々動きがあったのでまずはそれから!



7月22日に待望の1.18パッチが実装されて、ゲームの方向性が再び大きく動くことに。

1つはギルドリーヴの仕様変更で、これまではリーヴ内のモンスターを倒したときの修練値に
大幅なボーナスがついてて、その仕様から モンスター数が多くて効率よく稼げる
リーヴのみを選ぶようになって 更にそのリーヴをクリア直前でわざと失敗して
次の更新時に再挑戦可能状態に戻して~…という荒業が当たり前になって
それで稼ぎも良く…本来のスタイルと違いすぎたせいか、いよいよ手が加わる事に。

ギルドリーヴがFF14におけるメインコンテンツというこれまでの設定をシフトして
グランドカンパニーをメインコンテンツにすると明言した事もあって、今までの

『モンスター自身の修練値にボーナス』から
『クリア後に評価相応の修練値を貰える』に変更。

倒した敵の数は評価に関係なく、☆(難易度)をより高く、早くクリアすることで
評価が上がる(ボーナスが付く)仕様で、そのおかげで まずこれまでの
『効率のいいリーヴ』のみをやる必要がなくなり、更にリーヴ1枚にかかる時間も
早期達成ボーナス目指して早くクリアすることを目指すから
サクっと終わらせることが出来て個人的にはなかなか好感がもてた感じ。

ただそのかわり痛いのは…リーヴをクリアする=毎回違うリーヴを選択
ということになって、今までの『放棄して何度も同じリーヴをプレイする』
というやり方が潰れたせいで、2アカでリンクだけさせて追尾させといて
『修練値底上げ&2アカのキャラも勝手に成長』という美味しい状況が(ry

毎回リンク出来るかどうかは完全に運次第だから、今では
どっちのキャラも8枚づつ受けて最高で16回リーヴをやるハメに…!

まあ大体1枚3~7分でクリア出来ることが多いから思ったほど
時間は食わないけど全部やり尽くした頃の疲労感はそこそこ(´_`。)

肝心の現仕様での手に入る修練値は、グリダニアかリムサの推奨40~を
☆5で早期達成ボーナスあり、神符ありでクリアすると6390前後で
防衛系(多分)が6920前後くらいの模様(?)これを×8枚+モンスターを
倒したときの若干の修練値とあわせると…前ほどの美味さはないけど
悪くはない数字かな…?ただ、低ランクになるほどかなり修練値が
下がるみたく、これまでの感覚でやると苦労のわりに1500~2000しか
入らなかったりとまだまだ不安定な部分がある感じ。

特に低ランク帯はサクサク上がらないと、大型パッチをきっかけに
復帰した人なんかはすぐにまた去ってしまう危険があるような(´ー`)

ちなみになぜかブロークンウォーターは他の推奨40~より修練値が
少ないという…仕様なのかバグなのかは【わかりません】




そして戦闘関連はついに オートアタック が実装!

戦ってみた率直な感想。


なんか使いづらい(´_`。)


FF11の感覚を予想してたけど微妙に違う。

で、なにがどう違うのか考えてみたところ…

※ ターゲットの変更が軽すぎて操作ミスを頻発しやすい

※ ほぼ全ての行動時に(魔法詠唱も)勝手に構えてしまう
  →ソーサラーは目の前の敵を寝かせた直後に自分で勝手に殴って起こしちゃうという…

※ スキル使用時や魔法詠唱時などの行動中はオートアタックの間隔が
  完全に止まっているっぽく(もしくはリセット)(?) 色々使ってると
  いつまでたってもオートアタックしてくれない…武器の間隔3秒とかなのに!


ざっと思いついたところでこんな感じ。

これを見るだけだとあまり大きな事のように見えないかもしれないけど
実際にやってみるとこういう細かいところがもどかしくて ε=(~Д~;)


まあこれに関してもこれからどんどん改善していくだろうから
今はどんどん意見をだして 待つしかないかな(*'-')




あと、敵対心の仕様もこれまでの仕組みがよくわからない謎仕様から
1ダメージ=1敵視という明確なものに変更。

それに伴ってケアルの仕様も

ケアル  : 消費MP12 → 45
ケアルII : 消費MP20 → 75
ケアルIII : 消費MP36 → 135

という大胆な変更が(;゜д゜)

更に単体魔法に変更されて(サクリファも)新たにケアルガ&ケアルガIIが実装。
他にもレイズや各クラスのスキルの微妙な変更点があるけど長くなるので割愛('~')





そして!今回のパッチの最大の目玉と言える インスタンスレイド が登場('∇')

このインスタンスレイド(以下レイド)は グランドカンパニー のクエストの1つで
各3国いずれかの組織に所属して(現在は仮所属として3国全てと契約可能)
それぞれの国の勢力拡大のために冒険者としてミッションに参加するというもの。

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今回は2つのダンジョンが実装されて

【 トトラクの千獄 】 バトル系特技ランク25以上 4人PT限定
【 ゼーメル要塞 】 バトル系特技ランク45以上 8人PT限定

制限時間はどちらも60分、再挑戦できるまでの時間は5分(!)

最初はクエストとして突入して、指定された内容を達成することが目的だけど
クリア後は何度でも無条件で挑戦可能で時間の許す限り遊べるのはいい感じ(*'-')


パッチ直後LSでゼーメル要塞を攻略することになりいざ出陣!

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道中のザコ敵のランクは60でまずまずの強さ。総攻撃かければ軽いけど
集団で一斉に襲われると戦闘不能に陥ることもある絶妙なバランス(?

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初日はとにかく流れをつかみつつ、断片的な情報を頼りに試行錯誤しながら
ベストな攻略法を探り進めて ひとまずボスのところまで到着!

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これなんてぼtt・・・
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戦闘関連の仕様が大幅に変わった直後ということもあってか大苦戦(´_`。)

ボス以外にも倒すのが困難な取り巻きが合計10体フィールドを囲んでて
一定時間で外周、内周と交互にワープ移動してきて、迂闊に動き回ると
あっという間に倒されてしまうし、ボス自身もかなりタフで攻撃も強力だから
しっかりと戦略を立てて挑まないと勝ち目がないということが判明。


通常攻撃が前方範囲なせいで、盾役が倒れて後衛にターゲットが移った瞬間
一気に壊滅する危険性高し。そんな時は…俺にまかせろ!
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※ 画像はイメージです。  この数秒後に地面に転がっ(ry


初日の反省点は…

● ひとまずボスまで辿り着けた→改善点は道中をいかに短縮しつつ安定化を図るか。
● ボスで大苦戦→戦闘方法、PT構成、アクションなどの見直し。


お互いに意見を交換したり各々情報を集めて 改めて次の日に再チャレンジ!


PT構成はメンバーによって若干代わるけど基本 剣 弓 弓 弓or幻 幻 幻 呪 格←俺
剣がボスを固定、弓がブラッドレッターメインで削り、呪がDoT、幻は回復
格はボスの真横が安全らしく常時フェザーステップでひたすら殴り。もとい遊(ry

この頃の攻略法は、取り巻きの移動にあわせて自分たちも移動して
ボスだけの攻撃に集中するというものだったけど、移動中に盾以外が
攻撃に巻き込まれて事故ってしまうことが多々あり、この日はその部分を
改善すべく移動の仕方やボスの向き等に特に注意して挑戦。そして…

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初撃破成功!(*゜ー゜)


これまでのFF14と違ってしっかりと戦略を練ってうまく立ち回って
倒したこの喜びといったらもう…!(*'-')



……しかし喜びもつかの間、その少し前に知った新事実


こいつはただの中ボス


(´ー`)・・・。 お疲れ様でした。 アト2体ボスガ イルラシイヨ

この日はその次の部屋を探索中に時間切れ。
でも中ボス撃破という大きな成果があったおかげでテンションMAX!


平日に8人集まって遅くまで遊ぶのは現在のメンツではなかなか厳しく
次回の攻略は次週の週末(7月29~30日)へ持ち越し。 この続きも持ち越し。







               ~ 1週間後 ~







1週間も経つと情報もある程度出てきて、それまでに戦略を練っておき攻略再開。


前回と大きく違うところは中ボス(以下オーガ)の戦闘方法。これまでの移動戦法から
特定のポイントで固定して取り巻きの攻撃を受けつつ戦うというもの。
この特定のポイントだと取り巻きの攻撃は1体しか受けず後衛も立ち回りやすいとか。

せっかくの前回の試行錯誤の成果を…とも思ったけど
何度も繰り返し挑戦するコンテンツだから少しでも楽な方法で倒す道を
とるのは当然、何よりこいつがただの通過点とわかった以上は容赦なし!

どうやらオーガの後ろに立ってるPCがいると最優先で後方範囲のWS(エルボードロップ)
を撃ってくるみたいで、近接アタッカーの俺がエルボーを誘発して
構えが見えたらすぐに横に移動して避け、またすぐに後ろに立って…の繰り返し。
発動後は少しの間硬直もあるためこれをやるだけで驚くほど楽になる…らしい(?)
(俺は逆にものすごい忙しくなtt)これでオーガで負けることは無くなって改善点から排除。
道中も手慣れて、次の課題はオーガを倒したあとをどう動くか、へ移行(´ー`)





1週間前に到達した部屋もすぐに攻略完了して いよいよクエストの目的地の部屋へ!
どんな強いボスが待ち受けてるのかと思いきや…

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ただの帝国兵で 速攻で蹴散らして目標達成('∇')


これでこのレイドでの役目は終わりだけど最後にクエストとは関係ない
大ボスが奥で待ち受けてるみたく 進んでみると…

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そこにいるのは……ぼっ…!?
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ハンパなく強そうな雰囲気(;゜д゜)
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ゼーメル最後のボス、バトラールは戦闘開始時 取り巻きの骨3体(撃破可能)と
道中ひたすらPCを妨害してくるアーリマン2体(撃破不可)がいて
この戦闘も立ち位置や各々の役割をしっかり決めて挑まないと
攻略が難しい感じで…初戦はあえなく全滅(´_`。)

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この敗北のおかげで色々と攻略の糸口が見つかって すぐに再挑戦。



バトラールまでの道中をいかに短縮して 戦闘だけに時間を割けるかに集中して
初戦時は10分しかなかった余裕も 今度は30分近くの余裕が(*'-')

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部屋には魔導ターミナルが3つあり、それぞれ起動させると一定時間だけ

バトラールの魔導バリア(無敵)を解除
バトラールの強化状態解除
妨害アーリマンの停止

が発動。バリア解除は必須だから弓が起動範囲付近で戦いながら起動させて
強化はアタッカーで行ける人が起動させて アーリマンは俺が暇な時に気まぐれで起動。

骨はバトラールのHPが一定以下になると追加で2体、そのあと
更にHPが減ると追加で3体の骨が出現するため 先に骨を処理して
バトラールを削っていって、途中危ない場面がありながらもついに…!!

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               勝利!(*'-')v



ゼーメル要塞完全攻略完了!!


そしてぽつんと置いてある1つの宝箱。(SS撮り忘れ(ry )
…どうやら道中の攻略具合によって追加で宝箱が増えるんだとか。

当然ここで終わるわけにもいかないしレイド内で手に入る装備は
なかなかの性能だから 次の日(30日)はそっちも含めた攻略へ(*゜ー゜)




このとき判明してたのはバトラール撃破で出現する宝箱以外に
4つ追加の宝箱があって、最大で5個ということ。その条件は

1、バトラール撃破
2、序盤にあるモンスターしかいない部屋の掃討
3、魔導ターミナルを全て起動
4、装備品が出る可能性のある宝箱を全て開けている
5、不明 (現記事投稿時点ではクリアタイム25分以内ということが判明)

不明はともかく今の実力なら十分4個は狙えるということでさっそくやってみると

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4個きた!('∇')


なにげにこの時 メンバーは8人だけど中身は6人という無謀さ(´ー`)

6人でもボス前まで宝集めするくらいなら余裕だよね→じゃあ行ってみよう
的な流れて行ったような気がしたんだけど…(? 

ちなみに残り時間57秒くらい ε=(~Д~;) ある意味 一番燃えた!





このあとも数回挑戦する中で不明の宝箱の条件を探るために思い当たる要素として

● クリアタイム(極端に遅いか、早いか)
● 道中の敵を全て倒す
● バトラールの部位破壊(猿猴九連掌を撃ったら角に当たった為)

クリアタイムの極端に遅い、はもう1分以下があって出現しなかったから×。
早いほうは試すなら他の箱を全て無視する勢いでいかないといけないし
それで実は条件じゃなかったら損するだけだから微妙。
敵殲滅も結構厳しくしかも条件じゃなかったら(ry ということで
これまで不明ということは盲点(かもしれない)部位破壊を狙ってみることに。

普通にやっても期待薄かもということでバトルレジメンでチャレンジ(´ー`)


まず 通常→通常 で防御耐性ダウンさせて
幻魔法→呪魔法→弓WS→貫手II(右側面)

オーガで練習してバトラール戦へ。

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なかなかイイダメージ!…でも角は折れてない(;゜ロ゜)
このあとも何度か当ててみるも全然折れないし
HPもだいぶ削れてしまったから半ば諦めて単発で貫手を撃ちにいったら

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折れた!\(^-^)/ てこずらせやがって…



で、肝心の宝箱は……無念の4個(´_`。)

仮にこれが条件だとしても片方の角だけしか折ってないし当然だろうけd ε=(~Д~;)





こんな感じでこの週の攻略は終了。また次週に最後の箱の出現を目指して
角を両方折る戦略を立てないと、と話しながらも 1週間経った頃には
条件判明してそうw とか会話してたらバッチリ判明してた \(^o^)/

角折り全然関係無かったネ(*'-')


まあこういうところが楽しみであり、このゼーメル要塞攻略中は
最高の時間を過ごせたなと思うと同時に これからのFF14に期待する自分がいた!







今週末は判明した宝箱を目指すための攻略開始だろーか(´ー`)
かなり厳しい戦いになりそうだけど 結果が出次第またすぐに更新するヨ!
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by grenid | 2011-08-02 10:28 | FF XIV 関連

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